БЕЛОРУССКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ КУЛЬТУРЫ И ИСКУССТВ

БЕЛОРУССКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ КУЛЬТУРЫ И ИСКУССТВ
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ "ИНФОРМАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ В КУЛЬТУРЕ"


Символ – это своеобразный шаблон объекта с определённым набором свойств, который создается один раз и хранится в библиотеке текущего документа, а затем может использоваться в документах необходимое количество раз.
Экземпляр – копия символа, расположенная в рабочей области или вложенная в другой символ. Экземпляр может отличаться от родительского символа цветом, размером и функциональностью. При редактировании символа обновляются все его экземпляры, но при применении к нему эффектов изменится только используемый экземпляр.
Типы символов
Графические символы предназначены для создания статических изображений и повторно используемых фрагментов анимации, связанных с основной временной шкалой. В последовательности анимации графического символа интерактивные элементы управления и звуки работать не будут.
Кнопки-символы позволяют создавать интерактивные кнопки, которые реагируют на щелчки кнопкой мыши, перемещение указателя или другие действия.
Символы фрагмента ролика позволяют создавать повторно используемые фрагменты анимации. Может содержать интерактивные элементы управления, звуки и даже другие экземпляры фрагмента ролика.
Типы анимации
Анимация движения состоит из одного целевого объекта, использующегося во всем диапазоне анимации. Используются ключевые кадры свойств, а не ключевые кадры. Анимация движения – преобразует объект во фрагмент ролика. В диапазоне анимации движения не допускается использование кадровых сценариев. При анимации движения к одному переходу между двумя цветами можно применять только один цветовой эффект. Используется для анимации трехмерных объектов. На временной шкале выглядит следующим образом: – черная точка в первом кадре означает, что диапазону анимации присвоен целевой объект. Черные ромбы указывают последний кадр и другие ключевые кадры свойств.
Классическая анимация использует ключевые кадры. Ключевые кадры – это кадры, в которых появляются новые экземпляры объектов. Классическая анимация движения – преобразует объект в графический символ. Допускает использование кадровых сценариев. Используется для эффекта перехода, например тонирования или альфа-прозрачности. На временной шкале выглядит следующим образом:  – черная точка с черной стрелкой на голубом фоне – это классическая анимация движения. – пунктирная линия означает, что классическая анимация движения прервана или неполна, например пропущен последний ключевой кадр.
Покадровая анимация. Для каждого кадра временной шкалы указываются различные объекты. Применяется при создании комплексной анимации, где графические элементы каждого кадра должны быть различны. На временной шкале выглядит следующим образом: – черные точки на голубом фоне – ключевые кадры.
Анимация формы создается с помощью включения (вставки) промежуточных кадров между указанными. Одна форма перетекает в другую. На временной шкале выглядит следующим образом: – черная точка с черной стрелкой на светло-зеленом фоне на начальном кадре означает анимацию формы.
Позы обратной кинематики позволяют растягивать и поворачивать объекты фигур, а также соединять группы экземпляров символов для их одновременного перемещения. Применяется при передаче естественности движения. На временной шкале выглядит следующим образом:  – диапазон кадров с зеленым фоном указывает на использование слоя позы обратной кинематики. Слои позы содержат каркасы и позы. Все позы отмечены на временной шкале черными ромбами.

Алгоритм создания анимации движения
Примечание. Анимация применяется к экземплярам символов и текстовым полям.
1.                 Создайте новый файл.
2.                 Создайте новый символ фрагмента ролика.
3.                 Отобразите библиотеку фильма.
4.                 Создайте первый кадр анимации:
·        выделите первый кадр слоя;
·         перетащите экземпляр символа из библиотеки в правый верхний угол сцены.
5.                 Выберите Insert  Motion Tween (Вставка  Анимация движения).
6.                 Переместите экземпляр символа в левый нижний угол сцены на монтажном столе.
7.                 Просмотрите анимацию, нажав Enter. На рисунке представлена временная шкала анимации движения.
8.                 Сохраните файл.

Алгоритм создания классической анимации движения
1.                 Создайте новый файл.
2.                 Создайте новый графический символ.
3.                 Отобразите библиотеку фильма.
4.                 Создайте первый кадр анимации:
·        выделите первый кадр слоя;
·         перетащите экземпляр символа из библиотеки в правый верхний угол сцены.
5.                 Создайте последний кадр анимации:
·        выделите 20-й кадр (последний кадр будущей анимации);
·        сделайте его ключевым: Insert  Timeline Keyframe (Вставка  Временная шкала Ключевой кадр) или клавиша F6;
·        переместите экземпляр в левый нижний угол сцены.
6.                 Выделите первый кадр Insert  Classic Tween (Вставка  Классическая анимация движения). Выполните кадрирование .
7.                 Просмотрите анимацию, нажав Enter. На рисунке представлена временная шкала классической анимации движения.
8.                 Сохраните файл.

Алгоритм создания анимации формы
Аналогичен алгоритму создания классической анимации (в пункте 6 Insert  Shape Tween (Вставка  Анимация формы). На рисунке представлена временная шкала анимации формы.

Алгоритм создания покадровой анимации
1.                 Создайте новый файл.
2.                 Создайте первый кадр анимации:
·        выделите первый кадр слоя;
·        создайте в нем объект.
3.                 Создайте второй кадр анимации:
·        выделите второй кадр, сделайте его ключевым: Insert  Timeline Keyframe (Вставка  Временная шкала Ключевой кадр ) или клавиша F6;
·        переместите объект в центр сцены или вставьте другой объект (на временной шкале появится второй ключевой кадр).
4.                 Сделайте еще три аналогичных кадра (шаг 5: третий, четвертый и пятый кадр).
5.                 Просмотрите анимацию, нажав Enter. На рисунке представлена временная шкала покадровой анимации.
6.                 Сохраните файл.

Алгоритм создания поз обратной кинематики (добавление каркаса к внутренним составляющим объекта фигуры)
1.                 Создайте новый файл.
Примечание. Использование обратной кинематики возможно при использовании ActionScript 3.0.
2.                 Создайте новую фигуру на монтажном столе.
3.                 Создайте первый кадр анимации:
·        добавьте кости к фигуре при помощи инструмента Кость (Bone) (фигура и связанный с ним каркас переместится на новый слой временной шкалы – слой позы).
Примечание. Каждый слой позы может содержать только один каркас и связанные с ним экземпляры или фигуру.
·        используя инструмент Связывание (Link), откорректируйте взаимосвязи между отдельными костями и точками управления объектов фигуры.
4.                 Создайте второй кадр анимации:
·        на слое позы щелкните на 20 кадре и выберите пункт меню Добавить позу (Keyframe) ( Insert  Timeline Keyframe (Вставка  Временная шкала Ключевой кадр).
·        в 20 кадре измените конфигурацию каркаса с помощью инструмента Выделение (Arrow Tool).
5.                 Просмотрите анимацию, нажав Enter. На рисунке представлена временная шкала поз обратной кинематики.
6.     Сохраните файл.

1 комментарий:

Стася комментирует...

Спасибо за новые возможности Леонова Анастасия